sábado, noviembre 05, 2005

Cibercultura:Los temas de la cibercultura

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Cibercultura:Los temas de la cibercultura

Los temas de la cibercultura
P.- El término "cibercultura" es utilizado por diversos autores para agrupar una serie de fenómenos culturales contemporáneos ligados principal, aunque no únicamente, al profundo impacto que han venido ejerciendo las tecnologías digitales de la información y la comunicación sobre aspectos tales como la realidad, el espacio, el tiempo, el hombre mismo y sus relaciones sociales. ¿Cuáles autores invita usted a leer para llevarse una mínima idea de estos fenómenos de la cultura contemporánea?

R.- El interés por la cibercultura es tan grande en nuestros tiempos que prácticamente estamos viviendo el surgimiento de un nuevo campo de estudio en el que convergen sociólogos, antropólogos, técnicos, filósofos, comunicadores, artistas, educadores e investigadores de otras disciplinas con un mismo interés: aprehender en su misma actualidad la reconfiguración de una realidad social y cultural afectada por la aparición y auge de las llamadas nuevas tecnologías de la información y la comunicación.
Una nueva era de la comunicación
Algunos autores, como Derrick de Kerckhove, definen la cibercultura como la tercera era de la comunicación, en la que se habría configurado un lenguaje todavía más universal que el alfabeto: el lenguaje digital. Una era que habría seguido a las de la oralidad y de la escritura. Por su parte, Pierre Lévy afirma que tras la utilización de la escritura como el modo preponderante y valioso de la comunicación humana por parte de las sociedades modernas, surge hoy un nuevo humanismo que pone en juego otro tipo de universalidad: la interconexión generalizada. La universalidad ya no consiste en un sentido único, en una clausura semántica, sino en la posibilidad de participar de una inteligencia conectiva extendida.
Kerkchove, además, propone comprender la cibercultura desde tres grandes características: la interactividad, la hipertextualidad y la conectividad. La interactividad, según Kerckhove, es la relación entre la persona y el entorno digital definido por el hardware que los conecta a los dos. Esta interactividad se ha constituido en un campo de investigación muy importante y ha tenido un interesante desarrollo en la esfera del arte. Así, un nuevo arte desarrollado en función de estrategias de interfaz, parece ganar terreno en la expresión humana debido a que se empieza a explotar la metáfora tecnológica de los sentidos, y esa es una importante condición para la potenciación de la interactividad.
Ahora, hipertextualidad significa acceso interactivo a cualquier cosa desde cualquier parte, es la nueva condición del almacenamiento y la entrega de contenidos. Esta hipertextualidad está invadiendo los dominios tradicionales del suministro de contenidos en forma de datos, texto, sonido y vídeo, y está sustituyendo, por ejemplo, los métodos más antiguos de entrega de noticias en todos los lugares en donde las redes existen. La hipertextualidad también se convierte en la oportunidad para reconfigurar modos de producción y acceso de medios lineales, debido a una razón que podría sintetizarse así: las tecnologías de la información del pasado son ayudas para la memoria y el almacenamiento, las principales tecnologías de los medios de información actual son ayudas al procesamiento, es decir, ayudas a la inteligencia.
La conectividad es la necesidad-deseo-posibilidad de lo colaborativo, potenciado hoy por la tecnología que tiene en la red el medio conectado por excelencia. Hoy es evidente que la Internet, con su mejora: la word wide web (www), es una tecnología que hace explícita y tangible esta condición natural de la interacción humana, pues se sustenta en el uso del hipertexto, con lo cual se vincula por primera vez el contenido almacenado a su comunicación.
Todo este panorama de potencialidades tecnológicas converge, según Kerckhove, en un espacio para nuevas variedades de estructuras psicológicas que van a conducir a la aparición de una sensibilidad conectada, una nueva psicología. Algo que impresiona a Kerckhove hasta obligarle a afirmar lo siguiente: “Con los sentidos y sistemas nerviosos normales de la población mundial, ahora en manos de los satélites, y con las máquinas acercándose a la condición de mente y las mentes de los humanos conectándose a través del tiempo y del espacio, el futuro puede y debe ser más una cuestión de elección que de destino”( ) .
P.- Usted mencionó antes el asunto de la simulación o de la cultura de la simulación. ¿Es esa otra de las características de la cibercultura?
La cultura de la simulación
R.- Creo que de alguna manera, sí. Pero lo que realmente está en juego en el nuevo escenario es el surgimiento de nuevas subjetividades. Sherry Turkle, en su libro: La vida en la pantalla. La construcción de la identidad en la era de Internet (1995), nos ofrece una muy bien documentada descripción de esas nuevas subjetividades que surgen ante la irrupción y extensión de las nuevas tecnologías digitales, y nos plantea el problema de la identidad en el ciberespacio.
Turkle se basa en observaciones del comportamiento de los usuarios de los llamados juegos interactivos de rol. La primera observación que reporta Turkle es que estos jugadores se convierten en autores y creadores no sólo de texto, en el caso de juegos basados sólo en texto, sino de estructuras narrativas complejas, para el caso de los juegos de simulación.
En estos juegos de simulación, el jugador asume el rol de un personaje hasta sus últimas consecuencias. Tiene la oportunidad de expresar aspectos múltiples e inexplorados de su propio yo, jugando con su identidad y probando nuevas identidades. En muchos casos, los jugadores asumen simultáneamente varias personalidades, en las cuales se sumergen hasta tal punto, que su "vida real" empieza a convertirse en un juego más, y se suma así al de sus otras identidades; esto es, viven identidades paralelas, vidas paralelas. Algunos de estos juegos tienen facilidades tecnológicas sofisticadas, tales como la respuesta en tiempo real y una alta interactividad, así como posibilidades de alta inmersión en el medio, lo que hace que la inmersión en esa vida en la pantalla, sea más eficaz.
De otro lado, cuando la gente explora los juegos de simulación y los mundos de fantasía digital, se conecta a una comunidad virtual. Esto es un subproducto muy positivo de la llamada cultura de la simulación, en la medida en que se abre una posibilidad de interrelación nueva muy útil, pues las computadoras se convierten en “lugares” en los que proyectamos nuestros propios dramas de una manera que no es posible en los escenarios reales.
Pero la simulación no es la única característica de la cibercultura, ni la más importante. Mark Dery, en su documento: Velocidad de escape. La cibercultura en el final de siglo (1998), propone que una descripción justa de la cultura contemporánea debería atender toda una gama de fenómenos subculturales tales como la “ciberdelia”, el “ciberpunk”, el “arte cibernético”, el “ciborg” —cuerpo y tecnología— y la "robocopulación" o sexo por tecnología, entre otros temas. Así mismo destaca la efimerización del trabajo, la inmaterialidad de los bienes y el desvanecimiento del cuerpo humano como otras característica de lo cibercultural, y define como el signo más fuerte de consolidación de esta cibercultura el uso cada vez más extenso de la computadora para desarrollar identidades y personalidades, cuya condición es "perder el cuerpo" electrónicamente y conectarse a través de sistemas hipertextuales. Dery menciona varias de las dimensiones tecnológicas de esta revolución digital, tales como la realidad virtual, las tecnologías de simulación en general y los soportes de comunicación hipertextual. También menciona autores que consideran que en un futuro no muy lejano podríamos entrar a un universo posbiológico en el que formas de vida robóticas, capaces de pensar y reproducirse independientemente, se desarrollarán hasta convertirse en entidades tan complejas como la humana. Sería también posible en ese futuro descargar nuestros espíritus en la memoria digital o en el cuerpo robótico, para liberarnos así definitivamente del cuerpo. Ante esta perspectiva frenética, Dery plantea que estaríamos alcanzando una “velocidad de escape”, tanto en sentido filosófico como en sentido tecnológico, y nuestra época estaría sirviendo como caja de resonancia para "fantasías tanscendentalistas". Los autores que menciona en su libro reflexionan en un tono casi místico y milenarista y muchos de ellos proponen una poshumanidad, pero Dery considera que estas descripciones y deseos están fundamentados en una especie de determinismo tecnológico que puede caer en el peligro de no considerar algunas realidades concretas, una especie de fe en un "deus ex machina" de final de siglo.
Hay demasiada prisa por querer alcanzar y concretar estos mundos, pero también hay una especie de reactivación de viejos sueños románticos e idealistas. Por eso Dery advierte que su libro trata menos de tecnología que de las historias que nos contamos a nosotros mismos sobre tecnología y las ideologías que ocultan esas historias, una especie de "política del mito". El ciberespacio para los autores compilados por Dery es algo sagrado, una manera de retraer ciertas reivindicaciones contraculturales. Por esta razón, se requiere también crítica a las posiciones absolutistas, tanto de los tecnófilos que creen que la tecnología es 100% positiva, como de los tecnófobos que creen que la tecnología es la encarnación del mal.
P.- ¿Todo esto que nos cuenta no nos estaría obligando a repensar la antropología, en la medida en que es la antropología la disciplina más preparada para visualizar el destino del hombre como ser cultural?
"Homo-informaticus"
R.- Un libro que aborda la cibercultura desde un punto de vista biológico y antropológico es El eros electrónico de Román Gubern (2000), quien se propone describir los efectos emocionales del impacto de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación. Gubern hace una distinción entre el hombre moderno y su antepasado cazador, la cual es tanto de tipo físico como de tipo cultural. Una de las observaciones que ofrece Gubern es que el cuerpo del hombre empieza a tener dificultades funcionales en relación con las exigencias de su entorno y asegura que las tecnologías de la comunicación y la información están modificando nuestras vidas, afectando el plano físico, intelectual y emocional; y propone por eso presentar al actual "Homo-informaticus" desde la perspectiva de una evolución de las culturas humanas.
La intención de Gubern es profundizar en los cambios culturales que han sido impuestos al hombre al haber tenido que avanzar en un camino de progreso racional y tecnológico; un escenario en el que las herramientas informáticas resultan muy determinantes, y en el que, a la vez, se generan nuevas realidades y nuevas estrategias culturales para el hombre moderno. Gubern también se detiene en fenómenos como la extensión de la pornografía, los usos amorosos del correo electrónico, la aplicación sexual de las imágenes digitales, así como en lo que él llama el ideal claustrofílico y sus servidumbres. En últimas, el libro de este autor es más una advertencia y una crítica que una promoción de la cibercultura.
P.- Esa mirada crítica frente a lo cibercultural, que de alguna manera está presente también en Mark Dery, tiene una expresión académica muy fuerte. ¿Podría mencionarnos algunos autores de esta línea?
Crítica a la “cultura electrónica”.
R.- Nada mejor para esto que recordar lo que algunos llaman la “escuela elegiaca”, es decir, los autores que denuncian los atropellos que la información y la comunicación electrónicas hacen a la “cultura de lo impreso”. Sven Birkerts “fundador” de dicha escuela, en su libro: Elegía a Gutemberg (1999), ve la época actual como una época de transición hacia la consolidación de una "cultura electrónica" que estaría acabando con los valores propios de la "cultura de la imprenta" —en la que estamos embarcados hace más de trescientos años— y hace por eso un dramático pero justo balance cultural en el que es posible apreciar lo que se gana con la época por venir, pero también lo que se pierde. Birkerts no duda en calificar este momento de transición como el del último pacto fáustico de la humanidad.
La segunda parte del libro de Birkerts, titulada "El milenio electrónico" incluye cuatro artículos que proponen un examen de las consecuencias de la creciente incursión de la cultura electrónica en la sociedad. En la introducción de esta segunda parte, el autor norteamericano inicia con la siguiente observación: toda una cultura basada en la palabra impresa ha empezado a transformarse, generando fuertes cambios que se evidencian a través de distintas señales, como la gran difusión de y el gusto por los medios electrónicos, así como las dificultades que encuentran muchos educadores en los estudiantes que han perdido su capacidad para leer, analizar o incluso escribir con claridad y decisión. Pero la aparición de estos nuevos medios de comunicación se superpone a los anteriores generando una situación comparable históricamente con la época de transición de la sociedad de la Grecia antigua en la que se superó la oralidad. Pero lo preocupante para Birkerts, es que esta transición tecnológica se da sin una reestructuración de la red social y cultural que acompañe el proceso. Así mismo, cree —con toda razón— que la promoción de la tecnología electrónica tiene como base ideológica el movimiento de la posmodernidad, según el cual ha llegado el momento para cuestionar el canon académico y las ideologías establecidas por las elites blancas masculinas, intentando así superar la hipótesis misma de la proyección histórica.
Desde un punto de vista práctico, Birkerts observa una tendencia generacional, por parte de los jóvenes, a aprovechar estos medios y a despreciar los anteriores, generando una especie de sometimiento de las pautas culturales y de la educación al gusto generacional, sin que tengan la oportunidad de apreciar las bondades y valores de medios anteriores. Por su parte, Tomás Maldonado realiza también una Crítica de la razón informática (1998), centrando su análisis en los aspectos político (el impacto sobre la democracia), tecnológico (la telemática y los nuevos escenarios urbanos) y epistemológico (cuerpo humano y conocimiento digital). Maldonado no intenta exponer una posición contra las nuevas tecnologías informáticas, sino básicamente tomar distancia del conformismo y del triunfalismo con el que se promueven estas tecnologías. Su punto de partida es el convencimiento de que las tecnologías deben permanecer siempre abiertas al debate de las ideas, aún a sabiendas del choque que esta perspectiva genera en los tecnólogos. Para Maldonado se equivocan quienes ven la informática como una caja de Pandora rebosante de desgracias, pero también quienes la consideran un paraíso saturado de frutos milagrosos. A partir de una estrategia que consiste en desarrollar a profundidad análisis de los aspectos político, tecnológico y epistemológico de la razón informática, Maldonado se esfuerza por tratar el tema desde múltiples ángulos.
P.- Bueno, pero lo cierto de todo esto es que el impacto de las nuevas tecnologías en nuestra cotidianidad parece inevitable...
La virtualización en la cotidianidad
R. - Guiomar Salvat en La experiencia digital en presente continuo (2000), recoge diversos artículos que analizan el impacto de "lo digital" más allá de la esfera artística y la sensación que le queda a uno es que definitivamente aspectos de la vida cotidiana como la comunicación, el ámbito legal y el sociológico, ya han sido colonizados por el poder de lo digital. El panorama que ofrece Salvat permite visualizar con mucha objetividad las tremendas repercusiones de una tecnología que debe ser apreciada con criterios oportunos e integrales.
Salvat afirma que la digitalización se ha extendido en todos los ámbitos: en los medios de comunicación, en el mundo laboral, en nuestros ocios e incluso en el reducto más íntimo de nuestro espacio doméstico. Y esta extensión de lo digital tiene una curiosa manifestación: la nueva generación la asume con espontaneidad y naturalidad.
La española realiza en este libro la presentación de una serie de artículos que cubren una amplia gama de realidades contemporáneas, donde lo digital ha empezado a afectar dinámicas, usos y costumbres anteriores. Salvat no duda en calificar estos efectos como "revolucionarios", especialmente en relación con nuestros modos de comunicar, que se encuentran ahora más que nunca supeditados a los avances tecnológicos, afectando rasgos culturales e incluso afectivos de una manera nunca antes vista. Salvat observa que la información digitalizada ya no se limita al texto escrito sino que incluye la imagen —que ahora se desarrolla en la infografía—, el sonido y otros modos de comunicación, que por un lado abren posibilidades creativas y por otro destruyen formas anteriores.
Asuntos como el efecto sobre la prensa, la capacidad de los multimedia para alterar modos de comunicación, la extensión de soportes hipermediales y nuevas maneras de hacer televisión, son abordados por distintos autores que Salvat ha invitado para constituir esta compilación. También se aborda la nueva situación de las revistas, afectadas por la edición digital, los efectos sobre propiedad intelectual y algunas perspectivas de tipo sociológico que analizan los modos en que la información electrónica está afectando las relaciones interpersonales. Salvat termina con una frase que es a la vez desconcierto, horizonte y denuncia: "El mundo se ha fragmentado. En ceros y unos. En nodos de información inconexos. Estamos rodeados de mapas de bits".
Pierre Lévy, por su parte, ofrece una bienvenida a "lo virtual" como su manera de describir la cibercultura. Para este autor, la virtualización—fenómeno distinto a la digitalización— se ha extendido a distintos aspectos de la cultura contemporánea: el cuerpo, el texto, la economía y la inteligencia. Describe su operatividad y propone algunas alternativas para intervenir en las transformaciones culturales, actualmente en curso. Afirma que la virtualización afecta no sólo a la información y a la comunicación, sino también a los cuerpos, la economía, la sensibilidad, la inteligencia e incluso aspectos colectivos como las comunidades, la empresa, la democracia, etc. El autor, tras preguntarse si esta extensión debe asumirse con una visión apocalíptica y catastrófica o debe ser enfrentada de una manera positiva, apuesta a esta última posibilidad, afirmando que la virtualización es simplemente la continuación expresa de la hominización.
Para Lévy, la virtualización no es buena ni es mala, pero sobretodo tiene poca afinidad con lo falso, lo ilusorio y lo imaginario; lo virtual no es lo opuesto a lo real, sino una forma de ser que favorece la creatividad y deja ver algunos de los asuntos que la presencia física inmediata nos ha llevado a tratar con superficialidad. Afirma igualmente que la cultura humana va en dirección hacia lo virtual y por eso deberíamos asumir tres retos: el reto de abordar un concepto adecuado de virtualización, el reto de establecer una relación objetiva entre los procesos de hominización y la virtualización, y el reto de comprender desde un punto de vista sociopolítico, la mutación contemporánea que implica la extensión de lo virtual de modo que podamos ser actores de ella.
Otro libro, en esta línea de la “bienvenida”, que invitaría a leer, es Cibersociedad, compilación de Luis Joyanes (1997), donde se describen los retos sociales ante un nuevo mundo digital, y que incluye aspectos tales como los cambios sociales de la revolución informática, los factores del cambio que han conducido a la cibercultura y un análisis de la nueva sociedad: la cibersociedad, centrado en los valores éticos asociados. De manera similar, en Atracción mediática. El fin de siglo XX en la educación y la cultura, Cafiero, Marfioti y Tagliabue, (1997), compilan una serie de reflexiones sobre los distintos cambios culturales de nuestra sociedad contemporánea, registrando su impacto en los campos de la educación, la ciencia y la tecnología, los medios, la política y la industria cultural.
Por su parte, Edward Barret y Marie Redmond (1997), reúnen una serie de interesantes artículos en torno a lo que consideran es la nueva forma de construcción social del conocimiento, basada en los medios contextuales —multimedia e hipermedias—, mientras Steven Holtzman se detiene en el análisis de una posible "estética del ciberespacio".
Su libro: Digital Mosaics, (1997), propone una descripción de lo que él denomina "Mundos Digitales", a los que considera una nueva presencia basada en la virtualidad, la computación y la animación, y luego plantea la consolidación de un nuevo medio expresivo, específico y potencialmente arrollador. Holtzman propone la necesidad de ir desarrollando acercamientos a una futura cultura basada en mundos digitales. Cree que ha llegado el momento de pasar de los anuncios y las predicciones, a las acciones que puedan facilitar ese acercamiento. Esa segunda fase implica desprenderse de modelos teóricos y prácticos referidos a una manera de pensar que no corresponde a la de los mundos digitales. Lo digital se ha extendido incluso a nuestra cotidianidad, pero aún no desarrollamos conceptos y habilidades que nos permitan soltar nuestros lazos con el pasado. Holtzman afirma que la práctica del rediseño y reciclaje de documentos y obras del pasado analógico a obras digitales, hace parte de esa actitud temerosa que no quiere desvincularse de lo tradicional, y por eso considera que el reciclaje y reformateo de obras es apenas una estrategia de transición y debemos por eso asumir la trascendencia de ese mundo hacia los nuevos mundos de expresión.
Cuando Holtzman se refiere a los mundos digitales los define como mundos que surgen renovando las imágenes mentales de otros mundos, y los caracteriza como aquellos que sólo existen en el ciberespacio, es decir, en ese lugar imaginario localizado completamente en el dominio digital. Los mundos digitales no son los mundos naturales, sino mundos artificiales hechos por seres humanos y computadoras. Estos mundos tienen el potencial para expresar ideas sorprendentes y emociones profundas de una manera que ningún otro medio de expresión humana puede hacer. Los mundos digitales no pueden existir sin la computadora y no pueden ni siquiera concebirse, fuera de la tecnología digital.
Holtzman brinda en su libro una especie de guía del viajero digital, describiendo algunas obras y objetos realizados por artistas pioneros y por investigadores que empiezan ya a potenciar todas las dimensiones de estos mundos. Holtzman ofrece ese recorrido por los nuevos mundos a través de cinco capítulos. El primero lo llama mundos alambrados, el segundo mundos virtuales, el tercero, mundos del software y finalmente describe los mundos animados, cada uno de los cuales ilustra algunas calidades de los mundos digitales. El último capítulo llamado "danza de fantasmas" ilustra las posibilidades de todas esas calidades integradas en un objeto digital potenciado.
El norteamericano está consciente de que aún es imposible hablar de obras maestras digitales, pero ya empiezan a vislumbrarse algunos de los caminos que tendrán éxito, tales como el arte del fractal, la escritura virtual, la expresión a través de vida artificial animada en computadora, las experiencias musicales interactivas, etc. El autor ofrece igualmente una descripción de las características de estos tipos de obras que los hacen nuevos vehículos de expresión.
P.- Cuando uno escucha la promoción que se hace de los mundos digitales, siente una especie de nostalgia o de pudor por ese otro objeto tan familiar que es el libro. ¿Cuál es la suerte del libro en estos escenarios?
Del impreso al hipertexto

R.- Me parece que si la intención es invitar a leer, lo que yo haría para abordar este tema es hojear la compilación de Geoffrey Numberg: El futuro del libro (1998), en la cual se plantean diversos temas que confrontan precisamente el destino del libro frente a la tecnología electrónica. Numberg aprovecha la introducción que realiza al volumen sobre el futuro del libro para desarrollar lo que él denomina, una oportunidad para reflexionar sobre las formas del discurso. El autor nos habla de "visionarios de la informática" que ofrecen un futuro donde los libros impresos, las bibliotecas de ladrillo y cemento, las librerías y los editores tradicionales han sido sustituidos por instituciones y géneros electrónicos. Sin embargo, Numberg afirma que estos visionarios generalmente no ofrecen tesis históricas que permitan afirmar que el futuro que imaginan será inevitable.
De otro lado aparecen también las reacciones de los "bibliófilos", sesgados por una suerte de fetichismo. Estos partidarios del antiguo orden se sienten no sólo obligados a defender el libro, sino también a despreciar la tecnología que acabará con él. Numberg afirma que las dos posiciones extremas son criticables. Por un lado, la tecnología cambia tan rápida e impredeciblemente que se hace imposible describir un futuro próximo o mediato con certeza. De otro lado, lo que sucede actualmente es una hibridación y mezcla de soluciones tecnológicas que obligan a considerar los libros impresos y encuadernados, como una forma de entender el libro. La forma impresa del libro no puede ser eterna, pero la digitalización de la cultura afectará notablemente una tradición de larga duración de los medios de comunicación humana, de modo que la posible desaparición del libro impreso, plantea dificultades considerables. Podemos seguir hablando de libros, pero sus nuevas formas ya no seguirán imponiendo la distancia física temporal entre autor y lector. Los textos electrónicos —y especialmente los hipertextos—, entre tanto, deberán encontrar la forma de acoplar sus propiedades materiales y los modos de lectura determinados por la cultura que implica. Sólo cuando nuevos modos de lectura y nuevas formas de intercambio cultural e intelectual se consoliden, se podrá hablar de un "más allá del libro".
P.- ¿Podríamos concluir algo provisionalmente?
A modo de conclusión
R.- En realidad, habría muchos más enfoques y temas qué tratar para poder comprender a plenitud el fenómeno de nuestra cultura contemporánea y que podemos seguir englobando bajo el término cibercultura. Pero considero que el estudio y análisis de estos títulos que he mencionado aquí rápidamente, pueden ofrecer un panorama objetivo y práctico acerca del ambiente cultural en el que se mueve e intenta posicionar, la iniciativa digital.
Desde lo personal pienso que los mundos digitales todavía están en su infancia y que sólo el desarrollo de las herramientas poderosas que están en camino, permitirá apreciar toda la riqueza por venir. Sin embargo, los instrumentos digitales extenderán muy pronto la expresión humana hacia cosas que antes no se podían comunicar y permitirán el descubrimiento de mundos espectaculares, inimaginables antes de la invención de la computadora. El descubrimiento de esa "alma" cultural digital reformará incluso la lógica con la que ahora nosotros pensamos.

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